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ズレを数値で表す方法 - ParaFlaソース

2007. . 20
実はこれ、秘密さんのソースでは標準でできる機能です。
さらに言うと、ver fd1.12のときにフレーム判定になったときに
maxさんが気づいていたものです。

なぜ今さら書くのかと言えば、
ver fd1.16.0の途中再生機能と併用すれば
数字を合わせるためのテストプレイ数をざっくり減らせる気がしたということと、
この機能とAutoの考え方を使えば
(ズル防止を考えない)リプレイ機能につながるので、
考え方として置いておくのもいいかな、と思ってみたり。
(これでできるわけではありませんが)
大きいこと書いているようですが、やることは案外単純です。

基本的に「最初の初期化」でできるものです。
※ 改造する前に別名で保存しておくこと
> 最初の部分
/*---- ズレを表すための配列 ----*/
_root.arr_timing=["0","1","2","3","4","5","6","7",
    "8","9","A","B","C","D","E","F","G"];

> function judge_arrow

// 矢印
if(chk<=jdg_limit[2] && this[curArr].setflg==false){

の後に続けて
  var chk_delta=this[curArr].count+8;
  _root.delta_data+=_root.arr_timing[chk_delta];

の2文を入れます。フリーズアローも同様に、

// フリーズアロー
}else if(fchk<=fjdg_limit[1] && this[fcurArr].setflg==false){

の後に、上の2文を加えます。

次に、「スタート初期化」で
最初の方に
 _root.delta_data="";  // ズレデータの初期化
を入れ、
次の部分で赤字の部分を追加します。

case 46: // タイトルバック(Delete)
  _root.gameovr=2;
  _root.gotoAndPlay("title");
  _root.delta_data+="/"+_root.frame_num;
  System.setClipboard(_root.delta_data);

  break;
case 8: // 曲中リトライ(BackSpace)
  _root.gameovr=3;
  _root.set_spi=_root.olds;
  _root.gotoAndPlay("title");
  _root.delta_data+="/"+_root.frame_num;
  System.setClipboard(_root.delta_data);

  break;

これで設定は終了です。

・ ・ ・

次に、この機能の使い方。
普通に打ってテストプレイします。
もういいかな、と思ったら「BackSpace」か「Delete」を押し
(つまりゲームの強制終了)、
メモ帳を開いて右クリック→ペースト。

数字列が出ますよね。
数字が8に近いほど、タイミングが合ってることを示します。

例えば、「7, 8, 9」ならタイミングとしては十分です。
「5, 6, 7」なら若干タイミングが遅く、
「9, A, B」なら若干タイミングは早いです。(それでもたいていはイイの範囲内)
「1, 2, 3, 4」(遅い)、「C, D, E, F」(早い)が頻発する場合はずれているので
「1, 2, 3, 4」なら4分間隔を若干小さくして、
「C, D, E, F」なら4分間隔を若干大きくすると良いです。
(この辺はファーストナンバーにもよります)

最後のスラッシュの後の数字は
強制終了したフレーム数を表すので、
ずれ始めたかなと思ったときに押すと
直せばいい箇所が絞れるのでいいのかなと。
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